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"die frau im glashaus" ist ein roman, der thematisch rund um kommunikation
und deren bedeutung in der gegenwärtigen welt für den einzelnen spielt. dabei wird
vor allem aufgezeigt, dass die kommunikation nicht immer reibungslos
funktioniert; es gibt miss- und unverständnis. nach und nach wird dem leser klar, wieso
die hauptperson sich so schlecht mit anderen menschen verständigen kann: sie ist viel zu sehr
mit ihren eigenen gedanken und problemen beschäftigt.
der roman läuft auf drei verschiedenen ebenen, welche collage-artig
zusammengesetzt sind. sie sind formal durch ihre unterschiedlichen schriftarten
voneinander zu unterscheiden. die ebene des komputerspiels erscheint in
schreibmaschinenschrift. alles was mit dieser ebene zu tun hat, also auch
die eingaben, die die hauptfigur in den komputer einspeist, sind in dieser schrift
gehalten. die ebene der sozialen kontakte erscheint in serifen. für die ebene der
öffentlichen gespräche wird eine serifenlose
schrift benutzt. (zum inhalt der einzelnen ebenen siehe weiter unten)
alles was man zu lesen bekommt, ist enweder "öffentlicher" text (zum beispiel aus
den medien, auf werbeplakaten oder gespräche, wie sie beispielsweise in einem tram
mitgehört werden können), oder aber gedanken und wortwechsel der hauptfigur. es gibt
keinen eigentlichen erzähler. die gedanken der hauptfigur werden mit normaler
schrift, die gesprochenen passagen durch kursive schrift
dargestellt. geschriebene sprache erscheint in GROSSBUCHSTABEN. ansonsten ist
jedoch alles klein geschrieben.
die verschiedenen ebenen
das komputerspiel
die eben des komputerspiels verläuft nachvollziehbar chronologisch, da die
hauptfigur im spiel vorwärtskommen muss. es geht in erster linie darum, die frau
im glashaus zu finden. dabei stellt sich dann heraus dass es sich bei den wänden ihrer behausung
nicht um glas, sondern um spiegel handelt. wenn der spieler dies erkannt hat, kann
er das rätsel lösen und ins haus gehen, wo diese frau dann ist. das ziel des spiels
ist damit ereicht.
soziale kontakte
die entwicklung, welche die hauptfigur durch das
spiel erlebt, wirkt über diese ebene des spiels hinaus in jene der
sozialbeziehungen. durch gespräche zwischen der hauptfigur und anderen menschen
wird hier gezeigt, was für probleme individuen mit der gesellschaft haben,
vorwiegend im bereich der verständigung. es werden alltägliche situationen in gesprächen
wiedergegeben. dabei kommt zum ausdruck, dass es auch kommunikationsstörungen
zwischen einzelnen individuen (also zwischen den verschiedenen personen und der
hauptfigur, zurückzuführen auf deren mangelhafte sensibilität --- wie der leser
nach und nach selber erkennen kann) gibt. diese könnten mit den erkenntnissen,
welche die hauptfigur durch das spiel gewinnt verbessert werden.
öffentliche gespräche
als dritte ebene wird die kommunikation gesellschaft--gesellschaft, beziehungsweise
die kommunikation zur öffentlichkeit thematisiert, indem gespräche und ähnliches
kommentarlos aufgelistet werden. zum beispiel gehören dazu natel-mono-,
beziehungsweise -dialoge, werbetexte, geschrei, einzelne wortfetzen, nachrichten,
fernsehzapp-satzreste. durch das zusammensetzten können absurde texte entstehen.
allerdings werden nur texte zusammengefügt, die auch wirklich zusammenhängend
wahrgenommen werden könnten.
personen
die hauptfigur
die hauptfigur kann von der leserin beziehungsweise vom leser nur über dessen eigene
gedanken und seine handlungen, soweit sie aus den gesprächen und gedanken
hervorgehen, wahrgenommen werden. die figur ist unscharf dargestellt. nichts ist definiert,
soziale kontakte
die figuren, die mit der hauptperson in kontakt kommt, bleiben
anonym (namenlos und in ihrer individualität nur sehr knapp ausgeführt). die
personen werden jeweils nicht neutral eingeführt, sondern immer durch die gedanken
der hauptfigur. damit werden sie auch immer mit deren vorurteilen (nicht unbedingt
nur im negativen sinn!) gesehen. mit der zeit kann es der leserin oder dem leser
aber trotzdem möglich werden, sich von dieser perspektive zu lösen, indem sie oder
er lernt, die hauptfigur einzuschätzen und über ihre werturteile hinwegzusehen.
damit sollte es ihr oder ihm annähernd gelingen, abzuschätzen, ob etwas objektiv
gesehen wahr sein könnte oder ob die Hauptfigur eine situation völlig falsch einschätzt.
eine wirklich übergeordnete position oder sichtweise kann
vom leser und der leserin jedoch nicht erreicht werden. für die hauptperson sollen die figuren
der sozialen kontakte im allgemeinen austauschbar wirken.
verlauf der geschichte
im ersten teil wird die situation dargelegt: man bekommt zu wissen, was die hauptperson redet und denkt,
was andere leute sagen und dass die hauptfigur ein komputerspiel spielt.
im zweiten teil (der bedeutend länger ist) spitzt sich die situation zu: die hauptfigur hört immer
weniger zu, sie kommt beim spiel an einen punkt, wo es nicht mehr weiter geht und die öffentlichen
gespräche werden intensiver (abgehackter, schneller, gestresster). schliesslich findet auf allen drei
ebenen ein kollaps statt: der komputer stürzt ab, die öffentlichen gespräche geraten ausser kontrolle und
die hauptperson erleidet einen zusammenbruch.
der dritte teil (wieder kürzer) beginnt mit stille. dann kommt langsam verständigung auf, allerdings auch
immer wieder mit rückschlägen. das ende ist offen: es wird nicht klar, ob die hauptfigur sich in zukunft
besser wird mit ihren mitmenschen verständigen können, oder ob sie in ihren alten trott verfällt.
dann kommt noch eine ganz kuze sequenz: der abspann. hier wird eine szene aus dem mittleren teil noch einmal
aufgenommen. und es wird gezeigt, was hätte passieren können, wenn die hauptjperson einmal zugehört hätte: sie
hätte das rätsel aus dem komputerspiel einfacher lösen können.
erschienen 2002 im IDEA Verlag, Edition Pega (http://www.idea-verlag.de)
isbn: 3-88793-215-3
verkaufspreis: SFR 26.00
verwobenegedanken@gmx.ch
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